3ds Max 2018: Modelado de personajes cartoon
En el hueco que han dejado los ojos en la boca, modelamos, una vez más recurriendo a la subdivisión de buques, la nariz del personaje. Esta nariz parte desde los polígonos que nos quedan entre los dos ojos y, durante el desarrollo, crearemos la geometría de los laterales y de los agujeros de la nariz.
En el hueco que han dejado los ojos en la boca, modelamos, una vez más recurriendo a la subdivisión de buques, la nariz del personaje. Esta nariz parte desde los polígonos que nos quedan entre los dos ojos y, durante el desarrollo, crearemos la geometría de los laterales y de los agujeros de la nariz.